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Queste divertenti carte illustrate descrivono 52 giochi di prestigio: facili per te, ma di strabiliante magia per i tuoi amici. Come un apprendista mago, imparerai a: far sparire le monete, far apparire dal nulla le carte, indovinare numeri magici. Età di lettura: da 7 anni.
C'erano una volta Azur, un bambino biondo con gli occhi azzurri, figlio del castellano, e Asmar, moro e con gli occhi neri, figlio della nutrice che li cresceva come fratelli, in un paese verde e pieno di fiori. La vita li separa brutalmente. Ma Azur non dimentica i compagni della sua infanzia né le fiabe della nutrice, nel paese del sole. Una volta cresciuto, raggiunge il paese dei suoi sogni, alla ricerca della Fata dei Jinn. Ritrova Asmar, anche lui deciso a trovare e conquistare la fata, sfidando tutti i pericoli e i sortilegi di un mondo...
C'erano una volta Azur, un bambino biondo con gli occhi azzurri, figlio del castellano, e Asmar, moro e con gli occhi neri, figlio della nutrice che li cresceva come fratelli, in un paese verde e pieno di fiori. La vita li separa brutalmente. Ma Azur non dimentica i compagni della sua infanzia né le fiabe della nutrice, nel paese del sole. Una volta cresciuto, raggiunge il paese dei suoi sogni, alla ricerca della Fata dei Jinn. Ritrova Asmar, anche lui deciso a trovare e conquistare la fata, sfidando tutti i pericoli e i sortilegi di un mondo...
Queste carte illustrate offrono 52 brillanti suggerimenti per trovare l'anima gemella in modo facile e divertente. Per trovare l'amore non basta la fortuna, impara a: darti una mossa, flirtare, essere al posto giusto nel momento giusto.
Piccolo Orso e Grande Orso vivono in una grande caverna, comoda e spaziosa. Ma un giorno, giocando, il piccolo trova una caverna che sembra fatta apposta per lui. Ci porta una sedia, un tavolo e un letto, e gioca tutto il giorno a essere un orso grande, con una caverna tutta per sé. Quando però viene l'ora di fare la nanna, pensa che Grande Orso possa sentire la sua mancanza: e poi, Piccolo Orso ha nostalgia delle fiabe della buonanotte. Età di lettura: da 3 anni.
Stanchi del solito castello di sabbia? Acchiappate asciugamano, occhiali da sole e crema protettiva e precipitatevi in spiaggia a provare questi 52 giochi. Provate con la pista pazza, la famiglia Robinson al mare, alta marea! Età di lettura: da 7 anni.
Sgranchitevi il cervello con queste 52 idee. I ragazzi di tutte le età possono cimentarsi con folli rompicapo matematici, indovinelli pazzeschi, sensazionali esperimenti scientifici. Senza strappi al cervello imparerete a fare una striscia di Moebius, creare un labirinto per le biglie, decifrare un codice segreto.