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Giocare è inventare, immaginare e costruire. Questo libro cerca di ricostruire lo spirito di un tempo che partiva dalla ricerca dei materiali, si concretizzava con la costruzione e terminava con la gara. Giochi semplici, che si realizzano in poco tempo, materiali facilmente reperibili in tutte le case in modo che gli oggetti diventino tutti dei giochi o stimolino il bambino a giocare. Tappi di bottiglia, elastici, biglie, sassi, cacciabiglie, catapulte, schioppetti, lippe, pulci e saltafossi: una raccolta dei giochi di una volta con i suggerimenti per costruirli e per giocare grazie a semplici e chiare indicazioni. In...
EDIZIONE SPECIALE A 10 € IN LIBRERIA DAL 15 MAGGIO Lyra vive al Jordan College di Oxford. Ma il mondo di Lyra è ben diverso dal nostro. Oltre l'Oceano c'è l'America, ma lo stato più importante di quel continente si chiama Nuova Francia; giganteschi orsi corazzati regnano sull'Artico; lo studio della natura viene chiamato "teologia sperimentale". E soprattutto ogni essere umano ha il suo daimon: un compagno, una parte di sé, di sesso opposto al proprio, grazie al quale nessuno deve temere la solitudine. Ma questo mondo sta per attraversare un periodo...
Il papà di Omri ha scoperto il suo grande segreto: l'armadio magico che trasforma i giocattoli di plastica in creaturine in carne e ossa. E tra di loro, Omri ha un grande amico, il piccolo indiano Little Bull, che viene dal passato ed è in grado di viaggiare nel futuro. La tribù di Little Bull è in pericolo: per salvarla, Omri, suo padre e il suo amico dovranno affrontare molti ostacoli e la magia non sempre sarà in grado di assisterli. Età dio lettura: da 10 anni.
Tutti in paese considerano Kate una mezza strega, forse anche per quegli strani occhi a mandorla di un azzurro chiaro, per il suo viso bianchissimo e contornato da capelli neri e lucenti che le arrivano fino alla vita. Lui, Jarrod, sente immediatamente una forte attrazione per quella ragazza, e nello stesso tempo un'inquietudine che lo spinge ad allontanarsi. Jarrod non capisce, Kate sì: lui ha il dono, come lei, ma non ne è consapevole e soprattutto non sa gestire i suoi poteri. Kate non ha una storia: non ha mai conosciuto il padre e la madre e...
Linda si voltò: non voleva essere la prima persona che lui vedeva nella sala. Sentì che lui veniva verso di lei. Terribile che dopo tanto tempo dovessero incontrarsi di fronte a estranei. Lui pronunciò il suo nome, quel nome tanto banale. Ciao, Thomas" disse lei voltandosi, un nome comune come il suo, ma che portava il peso della storia". Non è un incontro casuale. Thomas sa che anche Linda Fallon parteciperà a quel festival letterario e ha deciso di riemergere dal suo isolamento, dopo dieci anni di silenzio, rimorso e autodistruzione. Vuole rivedere la donna che non...
Volete sapere perché dei modelli di cera furono catturati e fatti prigionieri di guerra; quali guerrieri andavano in battaglia nudi; come diventare invisibili? Leggendo visiterete la stanza degli orrori, assisterete a una partita di hurling, l'hockey irlandese, e imparerete le venti più famose maledizioni irlandesi. Scoprirete la vergognosa verità sulle crudeli carestie, gli atroci assedi, le ripetute ribellioni che il popolo irlandese ha dovuto affrontare. Età di lettura: da 10 anni.
Farebbe comodo a tutti avere un nano in testa che ci suggerisce quello che dobbiamo fare, non solo cosa mettere nella cartella o quali sono i compiti per domani, ma anche come comportarsi con i genitori che non vanno d'accordo, con chi ci ama e a noi non piace e con chi amiamo e sembra non amarci più. Il nano saprebbe aggiustare le cose con una parolina, dato che odia l'egoismo e l'aridità di cuore. Ma cosa succede quando c'è più di un nano e rischia di scatenarsi la gelosia? Età di lettura: da 10 anni.
Vita, amori, rivalità, confidenze e momenti di imbarazzo: a tredici anni, Ellie, Nadine e Magda, tre amiche per la pelle, decidono che è giunto il momento di avere un "boyfriend", bello, brutto o ideale. Accanto a loro, tre adolescenti maschi e tre diversi tipi di rapporti, di cui uno a rischio. Età di lettura: da 11 anni.
Fratello e sorella, semi-nani gemelli di Lontandisotto, Ensel e Krete sono in vacanza con i genitori nella Grande Foresta di Zamonia amministrata dagli orsi colorati. Un brutto giorno, contravvenendo ai divieti, i due escono dalla zona segnata e sorvegliata della Grande Foresta e si inoltrano nel suo interno, dove si smarriscono. Incontrano piante sempre più strane e soprattutto creature vegetali dai tratti umani e/o animali e animate per lo più da bruttissimi propositi. Riescono a sottrarsi a ripetuti pericoli e capitano infine in una radura dove sorge una casetta. Età di lettura: da 8 anni.
La vita di operosità e divertimento dei Mumin viene sconvolta dall'arrivo di una cometa che potrebbe incenerire la tranquilla zona ai margini del bosco. La comitiva si allarma, si mette alla ricerca di notizie scientificamente inconfutabili organizzando una spedizione all'Osservatorio. Si rifugia in una grotta profonda, in attesa dell'infausto evento, ma alla fine tutto si risolverà nel migliore dei modi e il sole tornerà a splendere, non più offuscato dalla nebulosità della cometa. Età di lettura: da 7 anni.
Questa storia si svolge a Mondo Disco, che è piatto e vago nello spazio, sorretto da quattro elefanti che poggiano sul guscio di una tartaruga gigante. E in particolare ad Ankh-Morpork, la sua città più grande. Il supremo grande maestro, capo della Setta Segreta dei Confratelli Elucidati, evoca un drago per potersi impossessare del potere. Forse non sa di trovarsi a Mondo Disco, dove i ladri pagano le tasse, le guardie non devono arrestare nessuno e i libri della Biblioteca vengono incatenati agli scaffali altrimenti scappano via.
Un giovane si ritrova in uno splendido luogo che non conosce ma dove sente che vorrebbe rimanere per sempre. Incontra una ragazza, Anima, che da tempo lo stava aspettando, ed è felice che sia finalmente arrivato. Lo accompagna in un negozio colmo di tutto ciò che la fantasia può desiderare. Lui viene attratto da una sfera di cristallo grande come una pallina da golf, il vecchio negoziante gli dice che può avere gratis una cosa del suo negozio e lui sceglie la sfera del desiderio. Potrà esprimere un desiderio, lanciare la sfera alla persona cui vuole donare...